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商院案例:《找你妹》爆红启示录

2013年03月14日14:06      福布斯中文版             _COUNT_人评论

  著名手机游戏厂商热酷的CEO刘勇2天前在其微博上宣布,热酷发行的手机游戏《找你妹》日活跃用户达到600万,激活用户达到3500万。月收入已经达到数百万。

  《找你妹》是一款玩法很简单的轻度手机休闲游戏,近期在苹果的App Store上经常占据iPhone、iPad免费排行榜第一的位置,游戏的百度指数也急速上升。

  从玩法上来说,《找你妹》很像《大家来找茬》或者《连连看》,就是考验玩家的眼力,用户需要在规定时间内找出几种图案,例如某种乐器,或者一种蔬菜。

  春节回家,我的表弟表妹拿着我的iPad争抢玩《找你妹》差点打起来。另一位在外企工作的同学甚至玩这个游戏玩了一整个通宵,在上海,《找你妹》受到年轻白领的热烈欢迎,对找你妹的迷恋程度,可以用“疯狂”去形容。

  《找你妹》是怎么突然一夜之间火起来的?我找了我的好朋友——热酷游戏的CEO刘勇仔细聊了聊这款游戏背后的故事。

  我大致判断,轻度手机游戏行业的玩法,在半年后将和现在有重大不同。以下是热酷CEO刘勇描述《找你妹》的研发团队funship为什么想到开发这样一款游戏:

  有 一个晚上,在忙完一天的开发后,一边玩着手机里的俄罗斯方块,一边想着第三款产品马上就要进入测试阶段了,下一款产品要做什么呢。顺便说一下,俄罗斯方块 是我的最爱,从小玩到大,直到现在,我换的每一款手机上,安装的第一个游戏一定是这个,这是一款无法超越的经典游戏,是所有消除类游戏的鼻祖,在游戏的时 候,你的手要不停在动、眼睛要不停的在看,脑袋也要不停的想,以最简单的几个元素成就了这个变化无数的游戏史上的一个永恒的经典。

  当 然,我从未奢望过我可以做出俄罗斯方块那样如此经典的游戏,但我希望能够在我设计的产品中,将这种简单、简洁和变化的设计思想融入进来。

  顺着这个思路我又 想到了另外两款经典的游戏:连连看和找不同,可能很多人不能理解这几款产品的结合和《找你妹》能有什么关系,但随着这些想法的诞生,我脑中一个个需求在迅 速的清晰起来:消除、找东西、变化、简洁、简单到不需要新手引导,让人通过本能的反应就知道如何操作的游戏,我丢下已经被系统提示“GAME OVER”的俄罗斯方块,抓起笔迅速的记录下这些需求,并附带了一张草图,没想到,这些需求就成了《找你妹》1.0版的产品文档,而这张随手画下来的草图 则变成了产品最终的美术风格

  一个好的手机游戏产品一定是融入了时间碎片化和社交性的设计,这两点中,第一个是手机用户本身的操作习惯,这是不可逆的,为什么?因为你不是乔布斯,哈哈。另一个则是人性的需求,社交性就是让用户在游戏中能够充分体会到作为战友时的互助和作为对手时的PK。

  我们听到有些用户抱怨游戏过关的模式太难了,不花钱根本打不过,但同时也有用户站出来说,游戏不难,我已经通关了。其实并不是用户玩游戏的水平差别 有那么 大,根据我们调查过的一千多位玩家的反馈来看,95%以上的高手用户都是和朋友一起完成的过关任务;而双屏对战是《找你妹》的另一大亮点,在简单的操作中 体验PK的乐趣,BI系统清楚的告诉我们,每天有超过半数的用户在使用这一功能。孟子有云:独乐乐不如众乐乐,有如此多的用户愿意和朋友一起来分享这一游 戏,把营销的理念 融入到产品的设计中,那会远比一个普通的广告来的更有效。

  为研究《找你妹》这款游戏为什么这么火,我特地找来我身边两位玩这款游戏特别痴迷的朋友,研究他们玩《找你妹》时的用户习惯:

  典型玩家,上海外企女白领A:

  第一次看到《找你妹》这款游戏,是玩其他手机游戏时跳出来的推荐,点进去看一下,有许多好评,大家都说好玩,我就下载了。

  我喜欢玩这个游戏,就是因为它不用怎么动脑筋。我通常是在上班路上,吃饭的时候或者睡觉前玩,全部是碎片时间。我玩这款游戏没有花钱。但是自从看到网上新闻,说手机游戏通宵玩对眼睛有伤害,我曾经想就把它删掉了,因为我控制不住,习惯性的就想玩这个游戏。

  这个游戏很像《大家来找茬》或者《连连看》,属于考验你的眼力型的。我们办公室好多同事都在玩,有个女同事甚至带动他们全家都在玩,真人社交基因,不断的把这个游戏的玩家推高有一次,我玩这个玩了整整一个通宵。一般周末,我玩这个游戏要玩4、5个小时。

  典型用户:上海外企女白领B

  第一次知道《找你妹》是一个同事在办公室推荐的。我之前是《魔兽世界》网游的重度玩家。现在上班了,没有时间玩大型网游,就玩玩这种小游戏。

  这款游戏抓住了大家的竞争心理,它有一个对战模式,我在家经常和我老公一起玩,比谁找得快。这种小游戏,很容易让人有成就感,找到里面的东西就感觉很爽。没找到的话,又会觉得懊悔想继续玩。一局过的很快,拿得起放得下。

  综合以上,我总结出了《找你妹》成功的几个要素:

  1. 乐趣性极强。用“找”这个动作,让用户的紧张度随着时间倒计时不断增加,与之对应的成就感和乐趣不断提高。简单易上手,适合男女老少,对女性用户尤其有杀伤力。

  2. 注重游戏的碎片化设计,典型的快餐式的“马桶游戏”。《找你妹》每一局通常都在一分钟之内结束。用户拿得起放得下,这很适合手机用户特性却让人欲罢不能。

  3. 注重竞争性,增加游戏的紧迫感。《找你妹》支持两人对战,两人同时玩,比谁先找到,游戏的竞争性被激发。也有许多用户喜欢在苹果的Game Center中和朋友一起玩这款游戏。

  4. 注重社交性。95%以上的高手用户都是和朋友一起配合完成过关,许多用户喜欢和朋友双人同屏对战,这种完全模拟线下好友协作和竞争的方式在一个在线产品中完整体现出来,产生巨大的口碑和病毒效应。

  5. 快速推广和营销。一旦《找你妹》被初步验证,使用各种营销手段,通过渠道推广和各种媒体推广让产品知名度迅速提升,并在很短的时间爆炸。

  6. 消灭山寨。《找你妹》出来后,很快出现了许多同类的山寨产品,热酷通过各种方式,要求各个平台将这些山寨游戏下架,保证了这款游戏的独家性。

  轻度社交游戏的出路:平台化

  《找你妹》的火爆并不是个别现象,近期《神庙逃亡》、《保卫萝卜》、《顽皮鳄鱼爱洗澡》等轻度休闲游戏都有很好的市场表现,再加上此前的《愤怒的小鸟》、《捕鱼达人》等成功作品,轻度休闲手机游戏的市场价值再次获得市场证明。

  在PC时代,长期以来只有重度的PK类网游一种游戏可以赚到大钱,轻度休闲游戏大都是有用户、没收入。以开心农场为代表的轻度休闲社交游戏曾经红遍全球,但又很快衰落——许多玩家很爱玩这种游戏,但却不愿花钱。

  但到了手机上,这种情况开始发生变化,大批过去不太玩游戏的人群,例如女性、老人,开始在《找你妹》、《神庙逃亡》这样的小游戏中上瘾。

  数据表明, 《找你妹》的盈利能力并不差,里面有延长时间、火眼金睛等收费道具,每月已经有几百万的收入。而此前,以《捕鱼达人》等轻度休闲游戏为主的触控科技曾宣 布,其每日收入已经突破100万——这样的数据表现已经丝毫不亚于重度网游。在移动互联网正在爆发的今天,毫无疑问想象力是巨大的。

  刘勇表示,休闲游戏产品本身可以像《愤怒的小鸟》那样做成品牌。《找你妹》这样的游戏,是以内容为核心的游戏,里面的内容可以不断更新,不停出新的 关卡,就 像《愤怒的小鸟》一样,可以把一款产品的生命周期做的很长。据官方透露,《找你妹》将会不断推出新的系列,例如儿童版、妈妈版,以及各种节日特别版等。

  但 除了游戏本身的收入,由于轻度休闲游戏的用户基数非常庞大,一些受欢迎的游戏本身将来很可能形成一个游戏发行平台。这对游戏行业并不陌生,在PC 上,4399曾经用批量的小单机游戏做成网页游戏发行平台。在无线互联网上的4399曾经是很多人的梦想,但之前没有任何人尝试成功,包括4399自己。 然而,《找你妹》这种轻度休闲游戏却让无线互联网的手机平台成为可能。

  这就是热酷最终的目的,将轻度游戏平台化。除了《找你妹》,热酷还将陆续发行几款类似的休闲手机游戏,到时候这几款游戏加起来将会有很可观的用户数量。这样就形成一笔非常惊人的移动互联网流量。

  “我希望热酷推出的手机游戏是一个互联网产品,而不只是单一的游戏产品,我们希望把用户积累下来,沉淀下来,将来我们还要加一个好友关系系统在里面,是内嵌在游戏中的好友关系系统,而不会独立出来。可以把这些用户倒出来。”刘勇指出。

  这样,这些拥有庞大用户数的轻度社交游戏就可以变成一个新的发行渠道。刘勇表示,将来这个平台上发行的重点将是中度的手机游戏,例如卡牌类游戏,当然也会有重度的MMORPG类网游——这类网游有很强的盈利能力,但是却缺少好的发行渠道。

  但是一个最大的问题在于,《找你妹》这样的轻度游戏的玩家,和热酷想发行的重度游戏的玩家,是否是一类人群?

  对此刘勇并不担心,通过热酷的后台数据分析系统,就可以鉴别出到底哪些玩家才是真正的核心玩家,最后有针对性地对他们发行中度和重度的游戏。

  刘勇指出,之所以想将其发行的一系列游戏平台化,是因为过去只有很少的游戏研发公司能规模化地成长,因为需要一款一款不断出好产品,难度非常高。而依托游戏做成平台,则有希望将热酷打造为一家真正的平台级的移动互联网公司。

 




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